幕府将军2全面战争修改器是一款针对游戏《幕府将军2全面战争》的辅助工具,可以帮助玩家降低游戏难度,体验更佳的游戏感受。修改器可以修改游戏中的多项功能属性,如无限金钱、无限移动、无限子弹、恢复部队规模、一回合研究、一回合征兵等,让玩家轻松募集大量军备,消灭各个势力。使用方法为先安装修改器,然后搜索游戏并运行,最后点击修改器按钮进行单项或多项修改,等待显示“Buff加持成功”后即可生效。需要注意的是,在使用修改器前应先退出杀毒软件并关闭Windows Defender,以免影响修改效果。
这是一个时局变换莫测的时代,由荷兰及葡萄牙输入的火枪此时尚未登岛,能主宰战场的只有武士们的血肉之躯。游戏专注于战场细节,同屏作战单位通常不超过40个(每方20个左右),每一个单位都有自己明确的目的和用途且提供升级选项。角色级别由甲胄颜色及背后所插旗帜区分,较以往更易分辨。
除亚洲特有的人物崇拜之外,到处筑墙的习惯也对游戏战役产生了实质性影响。每一座城池都有五层防御体系,甚至筑垒地域也因临海或依山从而拥有某些防御加成。
全战系列中经典的海战场面也将出现在《幕府将军2:全面战争》中,只不过双方的船都由桨驱动,无需担心风向的影响。海战的主要模式就是双方成堆的弓箭手互射,然后互抛抓勾使双方靠帮从而爆发决定性的接舷战。以往全战作品所不同的是,首次实现了多人模式下的组队对抗;最多可支持八人游戏,每一方都可使用特定的人物形象,且获得的经验值可为自己所扮演的角色升级。
数字键 1 : 无限金钱
数字键 2 : 金钱不减
数字键 3 : 每回合增加8倍金钱
数字键 4 : 快速回复军队人数
数字键 5 : 一回合恢复军队人数
数字键 6 : 无限粮食
数字键 7 : 四倍经验
数字键 8 : 经验最大
数字键 9 : 无限技能点
幕府将军2全面战争修改器快捷键
ALT+F1 -> 无限移动
ALT+F10 -> +5技能点
ALT+F11 -> 单位治愈
ALT+F12 -> 减少单位
ALT+F2 -> 设置钱为100000
ALT+F3 -> 100食物供给
ALT+F5 -> 1回合建设
ALT+F6 -> 1回合征兵
ALT+F7 -> 经验槽满
ALT+F8 -> Rank+1
ALT+F9 -> Rank-1
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左Ctrl+F10 -> unl.+5技能点
左Ctrl+F11 -> 游戏时间+1年
左Ctrl+F12 -> 游戏时间-1年
左Shift+F10 -> 技能点归零
《全面战争:幕府将军2》(Total War: Shogun 2 [1] )是一款由The Creative Assembly开发,并由世嘉发行的游戏,属《全面战争》系列的一部分,是《幕府将军:全面战争》的续作,背景设定在16世纪的日本。该作于2011年3月15日正式发行,登陆PC平台。
该作品首度强调多人联机模式,最多支持8人联机,玩家可以使用自定义的人物、自定义的势力,每个玩家的人物形象都是不同的,且在网战上所获得的经验值,可以为自己的角色升级,单人游戏模式则提供了十个势力使用,每一方都有自己的优势以及劣势,有些势力孤悬海外,有些势力则大小战争不断,靠着家族武士维持局面,玩家则扮演一方势力的大名,透过战争、外交、暗杀等逐步的统一日本。
《全面战争:幕府将军2》的游戏时代设定在十五世纪的日本战国时代,这个时候的日本被众多大名把持着,各大名之间为了争夺土地和日本的统治权,互相讨伐不断,这给游戏提供了充分的素材。游戏中,玩家的任务就是扮演一名战国时代的大名,培植亲信,建立军队,通过外交、经济、暗杀等手段,逐步达到玩家的目的——作为胜利条件,玩家的目的有四个:消灭玩家的敌对家族;让玩家的家族存活七十年;占领日本四十个藩国;统一日本。
步兵
步兵在全战大约分成二大类别:剑兵跟枪兵,剑兵是扛线用,在肉搏上对枪兵有稍微优势,对骑兵则无。枪兵则是专门用来克制骑兵,但是只有在三个条件成立下才会发挥骑兵杀手的功能:整齐的队伍、开枪阵、正面。
如果枪兵队伍不整齐(刚刚跑到战场)、忘记开枪阵、或者是从侧面/背面遭到攻击,还是会被骑兵切豆腐。全战与一般RTS不同,是不是正面接敌会有很大的影响,这是初学者常犯的错误。
骑兵
骑兵运用有三大要领:
1、发挥骑兵高机动的特性,尽量绕到敌军侧边或背后切入:希望玩家看完步兵篇后就已经知道为什么。
2、所有的攻击都是由冲锋起头:
当骑兵接近敌方准备发起攻击时,一定要在对象上按右键二次(或是按冲锋的功能键),这是叫骑兵冲锋。骑兵有很大的「冲锋值」,跟敌军第一次接触时这冲锋值会发出很大作用,低阶的步兵可能被玩家一冲就倒,就算没死也会把队伍打乱,在敌方重整之前就是骑兵的黄金时刻。
3、尽量不要跟步兵长时间肉搏:
理论上会进骑兵队都是精英,一对一跟步兵打应该不会输,问题是一队步兵人数可能是骑兵队的二三倍以上,长时间肉搏会处下风,更何况骑兵比步兵贵多了,就算人家一队步兵配玩家骑兵一队也是赚。所以典型骑兵对上步兵时,是先冲锋,砍个几下,在对方队伍重整的时候把骑兵拉出来,绕个方向,再次冲锋,重复以上步骤,直到步兵队人数被玩家削到一定程度,玩家才能安心放着让他肉搏。当然如果骑兵对上的是肉搏能力差的远程部队,就不必这么麻烦,尽量砍到爽。
骑兵的分类大致是专精于冲锋或是肉搏这二种,但是就算专精肉搏的骑兵上面三原则也最好遵守。
远程
远程部队大致的分类是可以曲线射击的弓兵、投石机,跟直线射击的弩兵、火枪兵。
进战场后一般的直线布阵大概是这样的:
由剑枪兵在前列构成战线,保护后列的弓兵,枪兵可以安插在剑兵之中以防骑兵冲击。骑兵则在左右二翼押阵,防止对方骑兵绕到我方侧背面,并且看有没有机会可以绕到敌军侧背面。
因为攻兵可以曲线射击,所以可以排在步兵后面安全的射敌方,当然这也表示第一列的步兵也在敌方远程部队的射程内,大家互射,就看那边受不了开始冲锋(通常是攻方,因为有时限)。
但是弩兵因为是直线射击,玩家排在步兵后方的话,射到的会是自己人,所以有用弩兵的话,一开始进战场的排阵会是这样:
弩兵要排在第一列,免得射到自己人,因为弩兵的攻击力比弓兵强,对方应该不会跟玩家互射,而是会把步兵压上来,这时候第一列的弩兵就要退到后面去,弩兵撤到后面时转四十五度角绕到阵形二旁射敌军侧边。
在排步兵时故意露出间系,肉搏战时敌方就会有人挤到间系之间,弩兵则故意排在步兵的间系之间,这样就有射击的机会。要注意的是这种方法前列的步兵压力比较大,希望他们够硬,或是有将军在一旁鼓舞。
其实还有第三种方式,就是布阵在上坡,不过这方法有地形限制就是。布阵在上坡对于远攻跟肉搏都有加成。
船只
除了陆地兵种外,船只作为海战兵种。全战系列中经典的海战场面也将回归《全面战争:幕府将军2》,只不过双方的船都由桨驱动,无需担心风向的影响。海战的主要模式就是双方成堆的弓箭手互射,然后互抛抓勾使双方靠帮从而爆发决定性的接舷战。
德川家
虽然德川是一个古老的家族,声称创自源赖朝-镰仓幕府的第一代将军的后裔,他们都铭记在心,因为这些光辉的历史来自最艰难的时期。他们还改变了他们家族的名字,初代的松平了得到将军的许可,改名为德川,并在Yorimoto定居。
德川被挤压在两个强大和雄心勃勃的宗族之间:今川的东侧,与织田的西方,是一个很不舒服的位置。通过接受今川的保护,德川即使频繁受到织田方的攻击,却仍得以幸免生存,这得益于他们主家-今川的援助。这在某种程度上也可以解释为其卓越的外交才干,他们训练和很好的利用了伊贺?甲贺?忍者,和优越的metsuke谁留在他们的土地秩序的方式。现在,他们在与织田的战争再次开始。织田军队的已经入侵三河。从理论上讲,德川都是在今川氏作家臣和驻守骏河东部的省份。他们不会轻易擅自出击,不过,需要担心的是在信浓的木曾氏,虽然与这些邻国的关系是和平的。不过信浓有一些有用的石材资源,相信这将是战争争夺的关键。
历史上,经过反复的斗争,德川家康终于成为征夷大将军-“伟大的野蛮人征服者”和作为一个日本傀儡皇帝(天皇)的统治者。德川家族一直控制了日本200年,一直到闭关锁国后,在关外的强权国家影响下打开日本国门为止。如果历史的不会变成这样:那么另一个家族可以很容易成为德川幕府的替代者。
毛利家
毛利家是一个拥有长久航海历史的势力,而且是一个海上的霸主,它们在海上比其他大名更有优势,他们造船的技术令到他们海军的成本也十分低,他们也可以建造一些更强的战船。
在1221承久之乱后,他们借机会从镰府中抢去这地区的控制,他们也疏远了当时中央的势力,足利氏推返镰府后,他们联合了足利氏。然而,你们卷入了大内家与尼子家之间的斗争,他们一定要利用机智的军事策略,才有机会在这场斗争中生存下来。
他们的大名是毛利元就。他们的家族仍与尼子家在战争中的状态。肯定地,他们的土地正在受到北方正在入侵的尼子家威胁。他们仍然与大内家同盟。而且,他们正与吉川家以及河野家拥有和平的双边关系。与尼子家的战争不是没有任何机遇的,因为尼子家的割据地拥有珍贵的钢床,而且当地十分发达富裕。如果还想得到其他战略资源,就需要清除河野家与吉川家,毛利家强大的海军技术以及尼子家等地的财富,绝对可以令到毛利大名走向强大的一方,甚至可以走上将军之位。
上杉家
他们招募僧兵的价格比其他大名更便宜,他们同样能招募作战力更强的僧兵和僧侣(战略里用),拥有团结宗教的上杉家,他们的领袖(大名)起源于越后国的长尾家,他们臣服与山内上杉家(上杉宪政),长尾景虎与他的主家需要防备另一个上杉大名扇谷朝定。
但是山内上杉家在与北条家的战争中被削弱,之后求助与长尾景虎,并赐予了他“上杉”一姓使他完全继承上杉家,在经历一些复杂的事情之后上杉景虎改名为上杉谦信,他是一个毘沙门天的坚定信徒,以神佛之名而战,之后他与他的哥哥分裂并进行了战争,即使这可能被认为是残酷和不得人心的,为了权力,谦信正在朝自己未来的幕府将军之路前进。
就形势而言,谦信要面对国内的叛乱,南面上野地区有未开发的山内旧领,比较幸运的是,与福岛地区(这是现名)的芦名家和羽前的最上家保持着和平的关系,但是这两家各自有着丰富的木材和矿石资源。从战略上思考,应该首先把目标放在南面的上野地区应是上策,对于越后国的优势而言,可以凭借海港得到佐渡的金矿资源。
武田家
大名武田从12世纪开始就掌握着袓上的土地,甲斐地区。然而,武田氏一直以来是让我们担心的。在大名间激烈的战争中,武田多次反击了来自旁边的信浓的入侵。但是与霍奇(我想可能是北条)和今川的战争是昂贵的。然而对于这个氏族而言,高超的外交手段,强大的骑兵以及三不五时地与敌人进入停战状态都在可能发生。现在,这个氏族由武田信玄领导,它有潜力成为战国中最强的势力之一。但在武田周围还有许多敌人。
拥有延跨信浓山脉的领地的,军队正要入侵甲斐的九州大名村上与武田正处在和平状态。在信浓地区,那里有储量丰富的采石厂,这就使侵攻近邻成了一个十分有意义的事情。在东方,武藏的里见家,相摸(电子字典中是这样译的“左上”)和伊豆的北条目前与武田还是和平的关系。相摸对于有抱负的大名来说是一个金矿,因为在那个山谷中居住着优秀的铸造师。而今川氏则居于南边,他是一个有价值而且可靠的盟友(soyuznik不知这为何物,只能猜着)。武田氏有自己的敌人,有自己的目标要达成,也有皇室盟友的支持。并不是所有的氏族都这样地幸运,由于武田氏长期的马上训练,比起他的近邻来说,他们能雇佣和训练更优秀更强大的骑兵。如果玩家选择这一个氏族,玩家将可以得到最好的精英骑兵。这可能会使武田得到帝王般的地位。
北条家
北条是日本内最好的建筑者。他们建造和对建筑损毁的处理都是半价的。而且,这个氏族可以制造出更好更低价的攻城武器。这也就是为什么北条氏可以长期阻碍敌人领土的扩张,并最后摧毁敌人的城池迫使他们不是由于饥饿而选择突围。
北条氏开始获得力量时在一定程度上不会受到别人的注意。在关东地区,他们可以在远离与近邻的内战和麻烦之外累积自己的财富。当时在宫廷中具有影响力的伊势九郎建立了北条一族,但是由他的后人使用了北条这一姓氏,九郎的家庭并没有与Hodze氏有关系。而Klanu并没有能避免与他人的争斗 - 。。北条不得不和上杉氏的两个氏族同时战斗而上杉家因为要侵攻北条氏的领土而停止了自己的内斗北条氏还与今川和武田有所争斗,但这些氏族之间目前只是维持着脆弱的和平。如果北条的领导者对于幕府将军的头衔有想法的话,世界(日本)的力量平衡将比枯萎之叶更快崩坏。北条在伊豆和相模和领地被敌人包围着。但同时,这个氏族也有不少好机会可以发展。目前,北条,今川和武田(北方)签定了和平条约。武田,在这一地区内是最好的饲马人并拥有最强的骑战实力,没有一个大名会去无视他们。而北条也应该多加留意Syuryuga之地。但首先要去解决的问题是村上氏的威胁,他们正要入侵相模地区。
伊达家
伊达家的战士具有狂暴和无情的天性。敌人在战场上领教到了这一点,没多久他们就面临了灭顶之灾。所有的伊达部队都具有冲锋加成,可怕的野太刀武士携带双手剑,征募和俸禄的费用却相当低廉。伊达家也能够征募更高级的野太刀部队:伊达家的格言就是进攻!
放眼家乡岩手(陆奥国),有许多值得征服的对手。伊达晴宗——家中的大名,正与家门口的叛逆交战,更不必提西边羽陆地区的最上家了。一次侵袭就能够让神社归于伊达的治下。在西南方,情况则较为稳定:宫城的畠山氏目前与伊达家保持和睦,但谁知道这种平静状态还能维持多久?宫城的树林也是一种有用的资源。
在12世纪末,当幕府将军源赖朝赋予藤原朝宗伊达地区的控制权时,他建了伊达家。时至今日,伊达家稳定地扩大着自身的影响力。因与上杉家的联姻一事,家中爆发了内战:伊达植宗原本要将晴宗的弟弟过继至上杉家,伊达晴宗于是与亲父植宗反目。由于大量伊达家臣和武士支持晴宗,植宗被迫归隐。如今,晴宗渴望新的挑战。
长宗我部族
长宗我部一族据传是渡海来的中国的秦始皇后裔,虽然有着悠久傲人的家族史,但一直臣服于曾帮助他们夺回沦陷于敌手的四国故土的名族一条家旗下。长宗我部国亲——现任长宗我部家督,正是一个被评价为刚胆过人足以振兴长宗我部家的豪杰,因为他曾有过毫不犹豫地从一条家城墙上纵身跃下的壮举,而这仅是为了让对方兑现复兴本家的诺言。不过现在国亲已与一条家决裂,同时立誓要让曾使自己国破家亡的对手付出血的代价。
国亲充分继承和发扬长宗我部家的辉煌传统:他拥有可以创造更多额外财富而令人称羡的忠诚领民,同时有着廉价而技艺精湛的弓箭部队。就在致力于统一土佐的过程中,长宗我部家的西北方向面临了新的敌人——割据伊予的河野家。
岛津家
岛津是一个有着悠久历史,值得骄傲的家族。在岛津这里,忠诚就是一切,他们的将军都不太可能发展自己的野心(个人吐槽:兄弟齐心,其力断金)。岛津招募武士便宜而且易于维持,相比其他部族的领地,他们也可以聘请更高级的武士。
其家族祖先可以追溯到源氏的创始人源赖朝-镰仓幕府第一代将军时期。 1187年,赖朝任命他的儿子-忠久,作为九州南部大名。这个年轻人接管日向的管理后,在他的主城所在地为他自己创立了岛津的名字。一个组织良好的军队和政*府,加上在当地丰富的资源和九州距离镰仓幕府的距离下,为岛津家族变得富有和强大奠定了结实的基础。然而他们的家族却没有因此而变得更加强大,一直到在种子岛时遇到了一个奇特的拜访,这些遇到海难者来自世界的另一端,而岛津很快就看到这些南蛮欧洲人可能是值得的贸易对象。
现在,在大名岛津贵久的带领下,岛津氏迎来一个真正迈向强大的机会。他们的萨摩故乡是安全的,他们与相良的肥后是和平的。但是肥后,同时也是一个扩张的方向,因为warhorses被发现有诱人的目标。还有就是与在大隅和日向各省伊藤氏族的小纷争,然而一旦这些地方的困难得到解决,从九州距离幕府的宫殿将不再遥远。
服部家
服部氏是伊贺的名族,居于伊贺的深山之中,并拒绝镰仓幕府的统治。会伊贺忍术的人们在那里建立了学校,并传授各种武器的使用,暗杀技巧和非传统的战斗技艺。战士般的族人使用忍者术去保卫自己的自由并靠受雇佣赚取额外的的金钱。自由和独立的理念在伊贺之族和服部氏人的心中具有十分高的地位。
忍者术,是一种秘密的武术技艺,由家族内部的人代代传承,并小心地避开别人的耳目。并不出人意料的是,忍者氏族服部能用更低的价格训练忍者。服部忍者因经验丰富而在战场和和平时代都较别的氏族的忍者更加出色。由服部Yasyunaga领导的vremya并没有失去以前的力量。如果您看到哪个大名向服部附近之地进军并知道在哪里可以找到服部的战士们,那可能他就是下一个日本的帝王。服部与他的近邻们大都保持着较为和平的关系。然而这样的和平并不总能维持一个较长的时间。在北方,近江的浅井氏就是一个不错的目标(我只关心阿市)。在这些省份有不少能培养忍者的优秀学校。在南方, 北畠筒井守护着与服部家一样的遗产。而来自大和的足利再也没有足够的能力控制将军时代了。
科技树系统
每个家族势力都含有不同的科技树,每种科技需要不同的回合数进行研发,研发完毕自动获得加成等属性。
城镇系统
每一座城镇都包含固定数量的建筑,但城外建筑略有不同,比如:金矿、船厂等。通过金币和一定的回合数,进行升级。每一座城镇每回合可以通过赋税、建筑收益等方式获得金币,金币可以招募士兵、升级建筑等。
每一座城池都有五层防御体系,甚至筑垒地域也因临海或依山从而拥有某些防御加成。招兵也是通过城镇进行招兵,将领也可以进行招兵,但招募的兵团还是按照城镇出现,然后按照路线到将领。
社交系统
玩家可以通过社交系统。与其他玩家(人机)获得外交条件。
联盟:与该阵营联盟后不可以进攻该阵营城池,还可以签署其他条件。
从属:当玩家看到一个家族弱的时候,玩家就可以要求他从属玩家,但这样玩家就有责任保护他,他会定期进贡一些金钱给玩家,玩家的军队可以不限制地进出他的领地。
款项:这个可以与其他条件配合选,例如想与对方结盟,可能性不大,那就再送些钱补足诚意,当然,也可以收取别人的。
军事通行:就是军队可以越过非同盟的领地打远一点的地方,这个能用于远攻近交。
交换人质:只能交换"小孩",元服后成武将就不行了。
联姻:需要双方拥有不同性别的孩子,才能选择联姻,可以增加双方关系。
威吓:如果玩家足够强,玩家可以威吓他以达到玩家的要求,但会损坏双方关系。
包围网之前的停战期经济准备。当领地超过10,看到自己声望快要到顶的时候,就应该提前开始停战搞建设
关系好有希望结盟的就结盟,关系不算太差愿意停战的赔款停战,死硬不愿意停战的抓紧灭掉。
当你完成停战或者至少战争压力减少的时候,就开始解散维护费高的陆军单位比如武士,适当发展海军
出海抢夺西边与中韩印尼等的贸易点(中国丝绸最来钱),同时跟所有可能的大名签贸易协定,不管他们敲诈多少都答应。
对于自己的经济中心,必建市场和酒馆。市场不用说,酒馆升满有25%税收加成也必须要的。
经济中心是指有金山或者土地特别肥沃的地区,对于上杉前期来说,指佐渡和北信浓,都是开局几回合就会占领的地区,这些城发展几十回合就会达到4000~5000的财富。
同时要把农田升到顶,但粮食尽量不要用,留着给经济增长和应付包围网时期。
我在停战裁军之后顶住各种压力坚持种了十年的田,期间每回合收入1~2万,有啥建啥还能存下30几万,这是与天下为敌的最重要保障。
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